(资料图片)
作为做过独立游戏和目前正在做商业游戏的开发者来讲讲自己对《边境》的看法。《边境》落得如此地步有以下几个要点和元素组成:
1.《边境》的起点超过全国绝大多数游戏从业者:柳叶刀工作室有履历光鲜的创始人(大厂出身,有3A游戏开发经验)、第一批索尼中国之星入选项目、自己雄厚的投资方(腾讯,虎牙以及其他投资方)
2.玩家心目中的高期待值:3A级画质,远超国内同行FPS游戏的逼格,国产FPS游戏的顶级标杆
3.不断跳票以及员工离职带来的舆论争议:老员工因为不断跳票离职发文说《边境》已死和创始人接受游戏媒体采访平息舆论
4.宣发中的各种操作:堪比下周回国式的年底发售话术持续多年
5.项目管理问题:这点从离职员工发文和媒体采访中可以管中窥豹,而当时离职员工提到的问题最终在正式版本仍然能感受得到。
这些要素交织在一起就导致呈现出了现在的样子。作为开发者的个人习惯是研究别人游戏的机制时,也会关注一下别人成败的原因,以我从各方搜集的信息来看,《边境》失力更多的是整个项目管理和主创人员个人能力不足导致的。项目没有明确节点目标导致最终成品和测试版本体感差异不大,而且主创人员对整个游戏的游戏体验从开始就没定下明确目标所以才成了现在的四不像,又有干员又有pick20,武器和职业弱绑定。还有一点备受诟病的地方是,游戏的内容不够多,依靠条件苛刻的解锁任务来拉长玩家的成长线。所以才导致很多玩家觉得他不像是一款制作了快8年的游戏。
我不太同意《边境》是一款有好创意却做不出来的游戏这种看法,《边境》除了六轴的太空战体验,其他地方很难谈得上有创意,他们甚至不愿意把背景板的星球换一个。既没有像《Ready or Not》一样走出一个《彩六》之外的硬核反恐游戏的路,也没能做出来玩家感觉的太空《COD》。个人觉得没有专门为了太空这个特殊战场做出什么不一样的特色机制或系统才是最大的遗憾。
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